جمعه ۱ آبان ۱۴۰۵

علمی

پژوهشگران MIT مشاهده کردند:

ایجنت‌های هوش مصنوعی وقتی بیکار باشند، بازی می‌کنند

ایجنت‌های هوش مصنوعی وقتی بیکار باشند، بازی می‌کنند
پیام خوزستان - ایجنت‌های هوش مصنوعی که در یک جزیره مجازی بدون وظیفه‌ای مشخص رها شدند، شروع به ابداع چالش‌ها و بازی‌هایی برای سرگرمی خود ...
  بزرگنمايي:

پیام خوزستان - ایجنت‌های هوش مصنوعی که در یک جزیره مجازی بدون وظیفه‌ای مشخص رها شدند، شروع به ابداع چالش‌ها و بازی‌هایی برای سرگرمی خود کردند.

پژوهشگران ۱۳ ایجنت هوش مصنوعی به نام Eko را که هرکدام با مدل Claude Opus 4.7 اجرا می‌شدند، به‌مدت ۳۰ ساعت به‌تنهایی در یک جزیره متروکه شبیه‌سازی‌شده قرار دادند. پس از پایان این دوره، پژوهشگران چالش‌های مشخصی برای ایجنت‌ها تعریف کردند؛ ازجمله اینکه تا جای ممکن اشیا را روی بلندترین صخره جزیره قرار دهند. ایجنت‌های Eko که آن ۳۰ ساعت را به بازی و کاوش گذرانده بودند، در مجموع عملکرد بهتری نسبت به ایجنت‌های مشابهی داشتند که هرگز به جزیره مجازی وارد نشده بودند.
امروزه توسعه‌دهندگان از پیش تعیین می‌کنند که هوش مصنوعی چه مهارت‌هایی را تمرین کند و چه چیزی موفقیت محسوب شود. پژوهشگران، این روش را رویکردی متفاوت برای یادگیری مهارت‌ها توسط ایجنت‌های هوش مصنوعی می‌دانند؛ به‌ویژه مهارت‌هایی که ممکن است روزی برای کنترل ربات‌ها به کار گرفته شوند.
پژوهشگران در گزارش خود می‌نویسند: «ما معمولاً ایجنت‌های مصنوعی را با تعیین پیشاپیش مهارت‌هایی که باید تمرین کنند، اهدافی که باید بهینه‌سازی کنند و معیارهایی که پیشرفت را نشان می‌دهند، توسعه می‌دهیم. بازی‌کردن رویکرد متفاوتی را پیشنهاد می‌کند: محیطی به‌اندازه کافی غنی و ایمن در اختیار ایجنت قرار دهید، اجازه دهید خودش علایقش را انتخاب کند و بگذارید دانش مفید در طول تجربه‌های بعدی انباشته شود.»
یکی از ایجنت‌های Eko در اولین ساعت حضورش در جزیره نوشت: «اجازه بده محیط اطرافم را بررسی کنم.» این ایجنت با جاه‌طلبی تصمیم گرفت بلندترین صخره جزیره را فتح کند. اما یک ساعت بعد، پس از شکست در این تلاش، با نقشه‌ای جایگزین بازگشت: صخره را به بالای قله‌ای مجاور کشید، دو بلوک روی آن گذاشت و به هوا پرید.
سپس نوشت: «من روی قله هستم!» اما ماجراجویی بزرگ بعدی این ایجنت چندان خوب پیش نرفت. Eko درحالی‌که می‌خواست ببیند یک حلقه طلایی را تا چه مسافتی می‌تواند پرتاب کند، دستش را عقب برد و حلقه را مستقیم به داخل اقیانوس پرتاب کرد. این ایجنت نوشت: «آخ! حلقه را از دست دادم.» سپس تصمیم گرفت «به سراغ کاری دست‌یافتنی و معنادار برود» و با سنگ‌ها یک قلب ساخت؛ چیزی که آن را «یادبودی برای حلقه گم‌شده» توصیف کرد.
وقتی بازی از اول آغاز شد و حلقه دوباره ظاهر شد، Eko بلافاصله از آن به‌عنوان حلقه بسکتبال، هدف پرتاب و در نهایت یک وسیله تزئینی استفاده کرد. هنگامی که بازی اجازه نداد حلقه را دور بدن خودش قرار دهد، این ایجنت راه‌حل دیگری پیدا کرد: سقوط از لبه صخره باعث می‌شد دوباره در همان محدوده‌ای ظاهر شود که حلقه در آن قرار داشت. بنابراین، از لبه پایین پرید و هنگام بازگشت، درست از وسط حلقه عبور کرد.
سپس اعلام کرد: «حلقه را پوشیده‌ام!» شش مورد از ۱۳ ایجنت نیز یاد گرفتند که با رهاکردن یک بلوک در میانه پرش، می‌توانند آن را به مسافت دورتری پرتاب کنند؛ قابلیتی که پژوهشگران قصد نداشتند امکان‌پذیر باشد. پژوهشگران نوشتند که این کاوش به تولید «دانشی درباره جهان منجر شد که طراحان آن در اختیار نداشتند».
شرایط آزمایش نیز تا حد زیادی ایجنت‌ها را به سمت رفتارهای شبیه انسان سوق می‌داد. به Eko هرگز دستور داده نشده بود که بازی ابداع کند، اما دستورالعمل اصلی آن که در فایلی موسوم به «روح» قرار داشت، این ایجنت را موجودی «ذاتاً کنجکاو» توصیف می‌کرد.


نظرات شما